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  • Les technologies immersives, un puissant outil marketing

    Les technologies immersives, un puissant outil marketing

    Les nouvelles technologies sont devenues un élément pratiquement essentiel des stratégies marketings des entreprises. Elles permettent à la fois de donner une image innovante à l’entreprise mais aussi de surprendre ses consommateurs de manière ludique et déroutante. Les technologies immersives s’inscrivent également dans cette optique et se révèlent être un allié de taille lorsqu’il s’agit d’épater un public.

    ET SI TOUT ÉTAIT LIÉ À L’ATTENTION ?

    Le marketing utilise diverses stratégies pour capter l’attention des consommateurs et faire connaitre ses produits et /ou services. En effet, les processus attentionnels sont à la base de tout traitement de l’information. Selon la conception de Sohlberg et Mateer (1989) il existerait même 5 formes d’attention : attention focalisée, attention soutenue, attention sélective, attention alternée (c’est le fait de changer d’une tâche à une autre rapidement) et attention divisée (faire plusieurs choses en même temps).

    Dans une étude publiée dans Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking en 2000, un groupe de chercheurs a utilisé la réalité virtuelle pour évaluer et rééduquer ces 5 formes d’attention en réalité virtuelle. En effet, en proposant un environnement entièrement modulable et contrôlable par ordinateur, la réalité virtuelle offre de nombreuses solutions pour polariser les fonctions attentionnelles des utilisateurs.

    Lorsque l’utilisateur met un casque de réalité virtuelle par exemple, il se retrouve immergé dans l’environnement virtuel au niveau visuel et auditif. Son attention va alors être « concentrée » sur une tâche prévue à l’avance par l’entreprise, ou l’institution, qui a mis au point l’expérience immersive. En utilisant la réalité virtuelle, ces derniers s’assurent donc que l’attention de l’utilisateur est focalisée sur le produit. Si en plus une tâche lui est demandée, il maintiendra son attention sur celle-ci faisant alors usage de l’attention soutenue.

    De surcroît, en le coupant du monde physique et des éventuelles interruptions, la réalité virtuelle permet de ne pas solliciter les autres processus attentionnels évoqués plus haut (attention sélective, alternée ou divisée). Ces processus sont coûteux cognitivement et sont généralement ceux engager lors d’une discussion dans un milieu bruyant, comme un salon d’exposition par exemple.

    L’avantage des technologies immersives

    Outre une attention particulière portée sur un produit, les technologies immersives permettent d’innover dans l’expérience du client avec le produit en question ou plus généralement avec la marque. On peut notamment noter plusieurs cas :

    Une expérience utilisateur améliorée dans les magasins : 

    C’est notamment un projet sur lequel la plateforme en ligne Alibaba a travaillé. Cette société chinoise a choisi la réalité augmentée afin que ses clients puissent librement voir les produits et accéder à leurs descriptions plus facilement. Le projet n’a pas encore été déployé mais est en phase de test.

    Cette technique fonctionne également pour les stratégies événementielles. Il est alors plus facile de présenter ses produits sur son stand.

    Le test des produits « condition réelles » mais en réalité virtuelle :

    La réalité virtuelle permet de parfois mieux présenter un produit, en le présentant dans sa totalité par exemple, mais aussi en l’essayant (tout dépend de votre scénario).

    Le chercheur Mikael Söderman s’est notamment penché sur ce sujet en 2005 dans une étude publiée dans Journal of Engineering Design. Alors en poste chez Volvo, il s’est intéressé à la réalité virtuelle comme nouvel outil de communication pour présenter les prototypes de voiture de la marque. Ses résultats ont permis de montrer que la VR procurait une bonne idée du produit prototypé dans l’esprit des consommateurs.

    Afin de réaliser son étude, trois outils ont été mis à la disposition des clients : une reconstitution de la voiture en VR, des croquis de la voiture et enfin la voiture en elle-même. L’analyse des comportements des consommateurs, selon leur retour après avoir vu la voiture avec les trois outils distincts, a montré que la réalité virtuelle avait des résultats proches des comportements du groupe de consommateurs ayant vu la voiture réelle.

    La réalité virtuelle présente donc un produit virtuellement, mais la compréhension de celui-ci, son exploration et les comportements du consommateur vis à vis de celui-ci sont semblables à ceux générés par un prototype grandeur nature autrement plus coûteux à réaliser par l’industrie en question.

    N’Y A T-IL PAS DES LIMITES ?

    Et bien si, mise à part la vue et le son, d’autres sens sont particulièrement nécessaires pour prouver la valeur d’un produit. D’autres études montrent que le poids du produit, son odeur, ou encore les sensations tactiles qu’il apporte sont pris en compte dans l’évaluation d’un produit par les consommateurs.

    Les technologies évoluant, il est bien évidemment possible de créer virtuellement ses conditions, l’odeur peut être incorporée à une expérience en réalité virtuelle par exemple, le toucher également.

    Mais s’il existe des limites pour l’utilisateur , elles peuvent également être brisées par différentes techniques de storytelling. Le but est après tout de faire vivre une expérience aux utilisateurs.

    LE STORYTELLING OU LA PUISSANCE D’UN SCÉNARIO :

    L’avantage principale des technologies immersives est le fait que l’utilisateur est immergé dans un univers entièrement créé pour lui. Les institutions qui font le choix de l’utiliser peuvent donc construire cet univers à leur image lors de l’écriture d’un scénario.

    Ainsi, même s’il n’est pas possible de créer une sensation de chaleur avec du matériel simple de réalité virtuelle, le fait de présenter un environnement visuel et sonore qui semble chaud (un feu de bois par exemple) peut créer une sensation de chaleur chez l’utilisateur.

    C’est la force du cerveau ! Il cherchera toujours à combler l’incohérence, quitte à créer une illusion perceptive…

    CONCLUSION

    Les technologies immersives peuvent être un avantage très important pour soutenir les stratégies marketing. Ces technologies permettent notamment d’appuyer la concentration des utilisateurs mais également de créer de véritables univers où les entreprises/institutions peuvent présenter leur valeurs et leur univers.

    En soi, l’utilisation de la réalité virtuelle, ou de la réalité augmentée, permet de générer de fortes émotions et de garder des souvenirs vifs. L’utilisation même de la technologie permet de se montrer comme innovant, créant une nouvelle image de marque auprès de ses consommateurs.

    Les contenus immersifs sont également un très bon moyen de présenter vos produits de manière ludique et économique, notamment dans les stratégies événementielles.

    Sources :

    Rizzo, A. a., Buckwalter, J. g., Bowerly, T., Van Der Zaag, C., Humphrey, L., Neumann, U., … Sisemore, D. (2000). The Virtual Classroom: A Virtual Reality Environment for the Assessment and Rehabilitation of Attention Deficits. CyberPsychology & Behavior3(3), 483–499. https://doi.org/10.1089/10949310050078940

    Cho, B. H. et al. 2002. “Attention Enhancement System Using Virtual Reality and EEG Biofeedback.” In Proceedings IEEE Virtual Reality 2002, Orlando, FL, USA ,156–63.

    Cowan, N. (1998). Attention and Memory: An Integrated Framework. Oxford University Press.

    http://www.journalofshopperresearch.com/wp-content/uploads/2018/03/JSR-Iss2-Burke.pdf 

  • Conférence sur la VR et cognition

    Conférence sur la VR et cognition

    Lénaïc Cadet, notre thésarde, a donné une conférence traitant de la réalité virtuelle et de la cognition. Si vous souhaitez en savoir plus, voici le lien de la retransmission de ladite conférence : https://www.bm-lyon.fr/spip.php?page=video&id_video=1122

    Bon visionnage !

  • FlyView

    FlyView

    FlyView lance « L’Impossible Visite » : à la découverte de Paris face cachée, la plus grande attraction de réalité virtuelle destinée à la visite culturelle en France

    Après avoir lancé une expérience inédite de survol virtuel de Paris en 2018, FlyView entraine les amoureux de Paris dans un nouveau voyage exceptionnel au cœur d’un Paris méconnu.
    Pour cette nouvelle réalisation, FlyView s’est entouré de nouveaux partenaires de choix : TIMESCOPE et VR CONNECTION.

    Ouverture lundi 21 octobre prochain à deux pas de la place de l’Opéra.

    Une expérience inédite de découverte de la face cachée de Paris

    Conçue comme un centre de téléportation, « L’Impossible Visite » fait voyager virtuellement les curieux d’un lieu à un autre, en immersion à 360 degrés. Grâce aux technologies de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée, les visiteurs sont transportés à travers un Paris, qui resterait autrement inaccessible. Une formidable opportunité de découvrir, au-delà des coulisses de Paris, de nouvelles perspectives fascinantes sur la capitale.

    Au gré d’une excursion étonnante et futuriste, les visiteurs vont de surprises en surprises à la découverte d’espaces confidentiels et se voient raconter les histoires et anecdotes les plus insolites des lieux et monuments visités.

    Les visiteurs se retrouvent ainsi dans les machineries de la Tour Eiffel installées au 19ème siècle dans les sous-sols, accèdent à la verrière du Grand Palais, la plus grande d’Europe, montent jusque jusqu’en haut de la flèche de la Sainte Chapelle, descendent dans les couloirs secrets du Panthéon, découvrent le canal qui coule sous la place de la Bastille, et terminent leur voyage sur les toits de Montmartre au soleil couchant… Un fabuleux voyage entre émotions, surprises et émerveillement !

    L’expérience de réalité virtuelle la plus aboutie en France

    Avec une durée de téléportation de 18 minutes, « L’Impossible Visite » constitue la plus grande attraction de visite immersive culturelle en France.

    Dans une salle de 32 places, Flyview a regroupé les technologies les plus en pointe pour imaginer une expérience totalement unique :

    • Images tournées en 8K à l’aide de drones au-dessus et à l’intérieur des monuments parisiens et de caméras dernière génération.
    • Casques autonomes de réalité virtuelle de dernière génération HTC Vive Focus avec audio
    • Effets spéciaux 360 degrés, motion design et animations 3D permettant de proposer une visite « augmentée » d’effets visuels et sonores pour ajouter de la magie à l’expérience.

    « L’Impossible Visite » a été produit en collaboration avec deux poids lourds du secteur : Timescope pour la réalisation de l’expérience, et VR Connection l’intégrateur de solutions immersive.

     «Avec cette nouvelle expérience, nous voulons montrer l’étendue des possibles de la découverte culturelle et touristique. Nous voulons faire de FlyView un lieu magique permettant grâce aux nouvelles technologies de découvrir Paris de façon inédite, ludique et poétique, pour une expérience grandiose à vivre en famille ou entre amis.» Caroline Delaire, directrice de FlyView

  • Comité d’éthique VR

    Comité d’éthique VR

    Le Comité d’Éthique VR publie la première « Charte de recommandations sur l’usage de la Réalité Virtuelle », une compilation de règles de précaution pour éviter les effets indésirables des technologies immersives.

    Paris, le 29 octobre 2019 – La « Charte de recommandations sur l’usage de la Réalité Virtuelle », issue des réunions mensuelles du Comité d’Éthique VR, est la première initiative en Europe pour cadrer l’usage de la réalité virtuelle en formation ou en prévention dans un environnement professionnel. Ces recommandations couvrent essentiellement le champ opérationnel et se veulent à destination des commanditaires, des utilisateurs, et des producteurs de contenus immersifs. 

    Dans les technologies immersives, la réalité virtuelle (VR), qui consiste à recréer un monde entièrement virtuel généré par un ordinateur et dans lequel l’utilisateur peut s’immerger complètement, est probablement celle qui provoque l’impact le plus important sur les systèmes cognitif et émotionnel de l’utilisateur. 

    L’immersion provoquée par le système de réalité virtuelle, en visiocasque, est telle qu’elle a prouvé son efficacité dans la thérapie contre les phobies. Mais si elle a un impact si fort sur la cognition, il appartient à la filière de s’intéresser à son encadrement. 

    En effet, les technologies immersives ont désormais atteint une maturité qualitative et opérationnelle suffisante pour être considérées durablement, par les industriels, dans les processus de formation, de prévention, d’apprentissage, et d’assistance au geste technique. Elles vont alors être confrontées aux contraintes de l’environnement de travail. Et pourtant, leurs effets ne sont pas encore totalement connus. L’Agence Nationale de Sécurité Sanitaire de l’alimentation, de l’environnement et du travail (ANSES) s’est saisie du dossier pour étudier leur impact sanitaire et livrera des conclusions en 2020. Mais dès à présent, la filière réagit avec la création d’un Comité d’Ethique VR dont l’une des missions est de publier des recommandations à destination des commanditaires, des utilisateurs et des producteurs de contenus immersifs pour éviter des écueils bien connus de la profession.

    Ces 22 recommandations couvrent les effets des incohérences sensorimotrices (SM), des interfaces fonctionnelles irréalistes (CG), des contenus inappropriés (CT), des états psychologiques et cognitifs inadaptés (PS), des modalités pratiques mal préparées (MP). Elles ont été élaborées par le Comité d’Ethique VR qui regroupe psychiatres, neuropsychologues, chercheurs, experts de l’immersion, producteurs de contenus immersifs, grandes entreprises dans un objectif de faire de cette charte une référence dans l’usage de la réalité virtuelle. 

    Ces recommandations n’ont pas l’objectif de freiner l’usage de la réalité virtuelle mais elles sont, au contraire, destinées à faire bénéficier l’écosystème des apprentissages, encore empiriques, des quelques années d’existence de cette technologie dans les jeux, les divertissements, et les simulateurs. 

    Télécharger la Charte de recommandations sur l’usage de la Réalité Virtuelle 

    Contact Presse 

    Franck Rougeau – ethique@vr-connection.com 

    Le Comité d’Ethique VR 

    Le Comité d’Éthique VR est un groupement indépendant de psychiatres, neuropsychologues, chercheurs, experts de l’immersion, producteurs de contenus immersifs, grandes entreprises. Il est mis en place à l’initiative du GIE VR Connection, la filière française des solutions immersives, et est présidé par M. Franck Rougeau. Le comité a pour vocation de : 

    • Définir les règles à respecter et émettre des recommandations à destination des donneurs d’ordre (commanditaires, prescripteurs, ingénieurs pédagogiques, validateurs, formateurs, élèves et utilisateurs) et des producteurs de contenus, de façon à limiter les effets indésirables des expériences immersives pour les usages professionnels ; 
    • Créer une sorte de PEGI VR (création du système d’évaluation, développement du lobby du label, structuration et reconnaissance du label dans la réglementation), de façon à classifier les contenus immersifs produits par les studios dans un objectif d’information de l’utilisateur grand public sur l’intensité de l’impact généré par l’expérience. 

    Le GIE VR Connection 

    Le groupement VR Connection est le 1er Hub de collaboration dédié à la production et à la diffusion des technologies immersives. Sa vocation est de rassembler les acteurs de la filière pour adresser les grands projets immersifs et développer ainsi l’écosystème. En conseillant les grands groupes dans leur stratégie numérique, en rassemblant les expertises des studios adhérents, en organisant efficacement la production collaborative des contenus, en accélérant les startups les plus prometteuses et en fournissant des solutions de diffusion standardisées, le groupement VR Connection valorise et développe la filière française des technologies immersives. 

  • Signature du plus gros centre de divertissement immersif Français

    Signature du plus gros centre de divertissement immersif Français

    Votre groupement vient de boucler la négociation pour la mise en place du plus gros centre de divertissement immersif français. Ce sont plus de 3000m² dédiés aux activités ludiques (escape games, théâtre immersif, e-sport, Arcade VR, salles immersives) autour d’un bar et d’une restauration à thème en plein coeur d’un centre commercial. C’est à Bordeaux dans les passages Mériadeck que ça se passe.

    C’est un projet de plus de 3,5M€ dédié au divertissement, à l’immersion et à la restauration à thème exploité par les meilleurs professionnels du secteur qui ouvrira ses portes courant 2021. On vous tient bien sûr au courant parce que là on va se faire remarquer !

  • CAP Digital x VR Connection

    CAP Digital x VR Connection

    Cap Digital et le GIE VR Connection vous donnent rendez-vous le 21 janvier pour une matinée d’exploration des recommandations émises par le comité d’éthique de la filière VR Française.

    L’objectif ? Partager avec tout l’écosystème les apprentissages, encore empiriques, des quelques années d’existence et d’innovation VR dans les jeux, les divertissements et les simulateurs.

    Au programme :

    • Le Zoom – Lumière sur les 22 recommandations avec les experts du Comité d’Éthique VR
    • On The Ground : Retours d’expériences de start-up et PME innovantes de CAP Digital qui ont développé d’ambitieux projets VR pour la formation, la santé et la culture.

    Si cela vous intéresse, n’hésitez pas à vous inscrire et à partager l’événement à vos contacts ! Attention, il s’agit d’un événement gratuit cependant l’inscription est obligatoire.